segunda-feira, 29 de dezembro de 2025

[Guia] O que você precisa saber para jogar em nossa campanha

Seja bem vindo ao guia básico do que esperar de nosso jogo! 

Novato ou veterano, a leitura desse texto é pré-requisito fundamental para participar de nossa campanha. 


um aventureiro selvagem surge...



MAS POR QUE EU PRECISO LER ISSO?

Depois de lidar com algumas situações singulares, percebi a necessidade de comunicar de antemão nossa proposta para que as expectativas estejam alinhadas e não ocorra frustrações.  

Nosso jogo segue uma proposta de estilo e cultura de jogo que têm influências diferentes de jogos narrativos e das edições atuais de Dungeons and Dragons. Seguimos uma cultura de jogo voltada mais para os jogos Old-School (ou OSR), embora tenha nossas próprias particularidades que poderão ser sentidas em mesa. 

  • Leia atentamente e considere se nossa proposta se enquadra no que você espera do jogo. 
  • Se tiver dúvidas, pergunte sem medo. 
  • Caso não seja do seu gosto, sinta-se livre para desistir de participar.


1. Objetivos do Jogo

O que os personagens buscam?

Caçar tesouros. A principal forma de evolução dos personagens se dá por tesouro conquistado. 1 Peça de Ouro = 1 XP. 

Viver a aventura. O jogo foca na aventura e na exploração do cenário. Os personagens são, em primeira instância, aventureiros e buscar a aventura é sua motivação a priori. 

Explorar lugares fantásticos e misteriosos. A exploração é um dos focos principais do jogo. Nos reunimos semanalmente para saltear tumbas, invadir templos perdidos, visitar ruínas misteriosas, investigar povos fantásticos e descobrir seus segredos. 

Impactar o mundo de jogo. Os personagens se aventuram pelo mundo buscando riquezas e recursos para ganhar influência e impactar o mundo da maneira que desejarem, fazendo aliados e inimigos pelo caminho. 

Princípios

Desafio, risco e recompensa. O desafio tem prioridade no jogo old-school. Não existe almoço grátis. Não existe jogo fácil ou difícil, existe desafio superado ou não. Quanto maior o perigo, maior a recompensa. 

Respeito à agência dos jogadores. As ações dos jogadores importam. Eles são livres para estabelecerem os objetivos de seus personagens e buscar pela aventura da forma que quiserem. E os desafios podem ser resolvidos da maneira que bem entenderem.

Narrativa emergente. A história do jogo é o que acontece enquanto jogamos. Não se preocupe  com backgrounds elaborados para os seus personagens. A história dele será o que acontece durante as aventuras.

Jogo de gestão de recursos. Cada item importa, assim como a gerência da carga e movimento do seu personagem. Esse aspecto é parte do desafio e, portanto, parte do jogo. Não existe inventário quântico.

O QUE NÃO BUSCAMOS NO JOGO:

Jogo de Festinha Mágica. Não nos reunimos para um baile de personagens estranhos e peculiares que focam em qualquer outra coisa que não buscar a aventura. Não é jogo de namorar a taverneira, bancar o esquisitão gótico do canto da sala, fazer esquisitices e piadas pra chocar a mesa ou ser merdeiro. É jogo em que o grupo está focado em ser eficiente e cooperativo. 

Jogo focado em narrativa predefinida ou personagem. O foco do jogo é a aventura, exploração, superação de desafios. Não existe um plot predefinido, ou cenas que irão "levar a história para frente". O que existe é o mundo de jogo, facções, inimigos, aliados, lugares fantásticos para serem explorados e as consequências das decisões dos jogadores.

Roleplay pelo roleplay, ou roleplay vazio. Os sentimentos do seu personagem não importam para a aventura. Roleplay deve surgir quando necessário, em negociações, disputas, diplomacia, investigação. Monólogos sem propósito apenas atrasam o andamento do jogo e roubam um tempo precioso que poderia ser gasto interagindo com o mundo de jogo. 

A forma como você vai superar o desafio é prioridade e não os sentimentos do seu personagem. Se tiver que escolher entre a ação mais eficiente e a mais dramática, escolha a mais eficiente. Atitudes prejudiciais ao grupo que podem ser justificadas a partir de falas como “Isto é o que o meu personagem faria!” devem ser evitadas em prol do sucesso do grupo. Isso não significa que você não possa desenvolver as características, personalidade e sentimentos do seu personagem, é só manter em mente que, como os desafios são muitos, isso não deve ser algo que venha a atrapalhar o grupo, por exemplo.

2. Deveres do Jogador.
  • Buscar pela aventura.
  • Cuidar dos registros de sua ficha com zelo para que não atrapalhe o andamento do jogo quando for necessário consultar algo. 
  • Investigar; interagir com o mundo; não esperar que o mestre traga de bandeja até você algo que te interesse. 
  • Não roubar o tempo da mesa com deliberações infinitas e vagas sem uma decisão real. 
  • Respeitar a palavra final do grupo e do mestre. 
  • Respeitar os membros da mesa, evitando qualquer tipo de preconceito
  • Ser eficiente. 
  • Ser responsável pela sua própria diversão. 
  • Ser mente aberta, personagens morrem com frequência então não fique triste ou culpe o mestre, é esperado mortes na vida de aventureiro então bola pra frente.
  • Ser cooperativo e não colocar o grupo em risco apenas para zuar a mesa (o famoso merdeiro...). 
  • Ser compromissado, participar das sessões e quando não puder avisar com antecedência.
  • Tomar decisões e se responsabilizar por elas. 
3. Deveres do Mestre de Jogo
  • Articular o mundo de jogo, aventuras e desafios e seus devidos registros.
  • Arbitrar de forma justa e imparcial o mundo de jogo, sem favorecer ou prejudicar o grupo. 
  • Ser consistente com as arbitragens de regras. 
  • Ser compromissado, zelando pelo andamento das sessões e, quando não puder, avisar com antecedência.
  • Respeitar as decisões tomadas pelo grupo. 
  • Respeitar os membros da mesa, evitando qualquer tipo de preconceito.
  • Prezar pelo bom convívio do grupo e adjudicar situações de conflito.  
OBS.:  O papel do Mestre não é contar uma história, divertir os jogadores, ou fazê-los com que tenham sucesso, muito menos estabelecer arcos narrativos individuais ou beneficiar escolhas que sejam narrativamente mais dramáticas.


4. Regras da Mesa

Regras gerais da mesa e do servidor. 
Qualquer uma das faltas apontadas abaixo será advertida uma vez. Se persistir no erro, o jogador será expulso. 
  • Respeite a todos. 
  • Nenhum discurso de ódio será tolerado. Piadas, ofensas e ataques à minorias não são permitidos.
  • Evite provocações, polêmicas desnecessárias e passivo-agressividade. Estamos aqui para jogar.
  • Não fazer apologia a qualquer crime hediondo.
  • Ghosting, faltas sem aviso, descompromisso com as regras da mesa, atitudes problemáticas não serão tolerados.
5. Influências de Estilo

Se você é novato no RPG, não se preocupe tanto com essa parte. Deixe essas leituras para depois. 
Aos já iniciados, aqui vão algumas dicas de leituras que influenciam o estilo de nossa campanha:

Muster, a primer for war, de Eero Tuovinen
Dust Digger, blog com textos diversos e traduzidos sobre jogos oldschool. 


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