segunda-feira, 29 de dezembro de 2025

[Guia] O que você precisa saber para jogar em nossa campanha

Seja bem vindo ao guia básico do que esperar de nosso jogo! 

Novato ou veterano, a leitura desse texto é pré-requisito fundamental para participar de nossa campanha. 


um aventureiro selvagem surge...



MAS POR QUE EU PRECISO LER ISSO?

Depois de lidar com algumas situações singulares, percebi a necessidade de comunicar de antemão nossa proposta para que as expectativas estejam alinhadas e não ocorra frustrações.  

Nosso jogo segue uma proposta de estilo e cultura de jogo que têm influências diferentes de jogos narrativos e das edições atuais de Dungeons and Dragons. Seguimos uma cultura de jogo voltada mais para os jogos Old-School (ou OSR), embora tenha nossas próprias particularidades que poderão ser sentidas em mesa. 

  • Leia atentamente e considere se nossa proposta se enquadra no que você espera do jogo. 
  • Se tiver dúvidas, pergunte sem medo. 
  • Caso não seja do seu gosto, sinta-se livre para desistir de participar.


1. Objetivos do Jogo

O que os personagens buscam?

Caçar tesouros. A principal forma de evolução dos personagens se dá por tesouro conquistado. 1 Peça de Ouro = 1 XP. 

Viver a aventura. O jogo foca na aventura e na exploração do cenário. Os personagens são, em primeira instância, aventureiros e buscar a aventura é sua motivação a priori. 

Explorar lugares fantásticos e misteriosos. A exploração é um dos focos principais do jogo. Nos reunimos semanalmente para saltear tumbas, invadir templos perdidos, visitar ruínas misteriosas, investigar povos fantásticos e descobrir seus segredos. 

Impactar o mundo de jogo. Os personagens se aventuram pelo mundo buscando riquezas e recursos para ganhar influência e impactar o mundo da maneira que desejarem, fazendo aliados e inimigos pelo caminho. 

Princípios

Desafio, risco e recompensa. O desafio tem prioridade no jogo old-school. Não existe almoço grátis. Não existe jogo fácil ou difícil, existe desafio superado ou não. Quanto maior o perigo, maior a recompensa. 

Respeito à agência dos jogadores. As ações dos jogadores importam. Eles são livres para estabelecerem os objetivos de seus personagens e buscar pela aventura da forma que quiserem. E os desafios podem ser resolvidos da maneira que bem entenderem.

Narrativa emergente. A história do jogo é o que acontece enquanto jogamos. Não se preocupe  com backgrounds elaborados para os seus personagens. A história dele será o que acontece durante as aventuras.

Jogo de gestão de recursos. Cada item importa, assim como a gerência da carga e movimento do seu personagem. Esse aspecto é parte do desafio e, portanto, parte do jogo. Não existe inventário quântico.

O QUE NÃO BUSCAMOS NO JOGO:

Jogo de Festinha Mágica. Não nos reunimos para um baile de personagens estranhos e peculiares que focam em qualquer outra coisa que não buscar a aventura. Não é jogo de namorar a taverneira, bancar o esquisitão gótico do canto da sala, fazer esquisitices e piadas pra chocar a mesa ou ser merdeiro. É jogo em que o grupo está focado em ser eficiente e cooperativo. 

Jogo focado em narrativa predefinida ou personagem. O foco do jogo é a aventura, exploração, superação de desafios. Não existe um plot predefinido, ou cenas que irão "levar a história para frente". O que existe é o mundo de jogo, facções, inimigos, aliados, lugares fantásticos para serem explorados e as consequências das decisões dos jogadores.

Roleplay pelo roleplay, ou roleplay vazio. Os sentimentos do seu personagem não importam para a aventura. Roleplay deve surgir quando necessário, em negociações, disputas, diplomacia, investigação. Monólogos sem propósito apenas atrasam o andamento do jogo e roubam um tempo precioso que poderia ser gasto interagindo com o mundo de jogo. 

A forma como você vai superar o desafio é prioridade e não os sentimentos do seu personagem. Se tiver que escolher entre a ação mais eficiente e a mais dramática, escolha a mais eficiente. Atitudes prejudiciais ao grupo que podem ser justificadas a partir de falas como “Isto é o que o meu personagem faria!” devem ser evitadas em prol do sucesso do grupo. Isso não significa que você não possa desenvolver as características, personalidade e sentimentos do seu personagem, é só manter em mente que, como os desafios são muitos, isso não deve ser algo que venha a atrapalhar o grupo, por exemplo.

2. Deveres do Jogador.
  • Buscar pela aventura.
  • Cuidar dos registros de sua ficha com zelo para que não atrapalhe o andamento do jogo quando for necessário consultar algo. 
  • Investigar; interagir com o mundo; não esperar que o mestre traga de bandeja até você algo que te interesse. 
  • Não roubar o tempo da mesa com deliberações infinitas e vagas sem uma decisão real. 
  • Respeitar a palavra final do grupo e do mestre. 
  • Respeitar os membros da mesa, evitando qualquer tipo de preconceito
  • Ser eficiente. 
  • Ser responsável pela sua própria diversão. 
  • Ser mente aberta, personagens morrem com frequência então não fique triste ou culpe o mestre, é esperado mortes na vida de aventureiro então bola pra frente.
  • Ser cooperativo e não colocar o grupo em risco apenas para zuar a mesa (o famoso merdeiro...). 
  • Ser compromissado, participar das sessões e quando não puder avisar com antecedência.
  • Tomar decisões e se responsabilizar por elas. 
3. Deveres do Mestre de Jogo
  • Articular o mundo de jogo, aventuras e desafios e seus devidos registros.
  • Arbitrar de forma justa e imparcial o mundo de jogo, sem favorecer ou prejudicar o grupo. 
  • Ser consistente com as arbitragens de regras. 
  • Ser compromissado, zelando pelo andamento das sessões e, quando não puder, avisar com antecedência.
  • Respeitar as decisões tomadas pelo grupo. 
  • Respeitar os membros da mesa, evitando qualquer tipo de preconceito.
  • Prezar pelo bom convívio do grupo e adjudicar situações de conflito.  
OBS.:  O papel do Mestre não é contar uma história, divertir os jogadores, ou fazê-los com que tenham sucesso, muito menos estabelecer arcos narrativos individuais ou beneficiar escolhas que sejam narrativamente mais dramáticas.


4. Regras da Mesa

Regras gerais da mesa e do servidor. 
Qualquer uma das faltas apontadas abaixo será advertida uma vez. Se persistir no erro, o jogador será expulso. 
  • Respeite a todos. 
  • Nenhum discurso de ódio será tolerado. Piadas, ofensas e ataques à minorias não são permitidos.
  • Evite provocações, polêmicas desnecessárias e passivo-agressividade. Estamos aqui para jogar.
  • Não fazer apologia a qualquer crime hediondo.
  • Ghosting, faltas sem aviso, descompromisso com as regras da mesa, atitudes problemáticas não serão tolerados.
5. Influências de Estilo

Se você é novato no RPG, não se preocupe tanto com essa parte. Deixe essas leituras para depois. 
Aos já iniciados, aqui vão algumas dicas de leituras que influenciam o estilo de nossa campanha:

Muster, a primer for war, de Eero Tuovinen
Dust Digger, blog com textos diversos e traduzidos sobre jogos oldschool. 


domingo, 28 de dezembro de 2025

[Sessão 19] Uma bruxa possuída e alguns itens mágicos

Última sessão do ano, serei breve, uma vez que esse registro está atrasado talvez umas duas semanas e a memória já começa a confundir as coisas. (Prometo que o próximo ano terá relatos melhores das sessões, e mais organizados). 


Vamos em bullet points:

- 7 jogadores compareceram para a sessão. 7 CABEÇAS. É uma dinâmica completamente diferente de uma sessão com 3 ou 4, em que o ritmo fica mais cadenciado e as interações mais próximas. É como uma raid, um assalto com força total. 

- Itens mágicos e armadilhas não telegrafadas. Um livro com uma runa que simplesmente explodiu a cabeça de uma personagem. Armadilhas injustas é uma tradição um tanto quanto esquecida pela OSR atual, e por um motivo justo. Telegrafar uma armadilha é uma arte sutil, mas às vezes não tem como impedir um jogador de simplesmente apertar o botão.

- A "criatura final" da dungeon era uma menina morta viva e possuída. A esse ponto o grupo já tinha habilidades e experiência suficiente para lidar com algo do tipo sem sofrer nenhum revés. Como imaginei, o encontro foi tranquilo. Ponto para o grupo. A pior coisa que um mestre pode fazer é ficar alterando desafios superados no meio do jogo em nome da "emoção", é retirar completamente o peso das boas decisões. Cedo ou tarde, decisões ruins serão feitas e o problema cobra seu preço. 

- Encontraram 4 itens mágicos super estranhos e poderosos em 4 baús trancados. Percebi que preciso ajustar minhas arbitragens de investigar armadilhas em baús, foi tudo meio solto. Salvo situações específicas, armadilhas em baús precisam ser algo específico, atrelado à perícia (como é o ladrão do b/x). Do contrário o jogador decora um script que ele repete em todas as situações para resolver a situação. 

- Um dos itens transformou um dos personagens em uma lesma. E ela instantaneamente se tornou um pet do grupo. 

- Em geral, apesar do tamanho do grupo, houve decisões estratégicas e objetivas. A figura do líder fez toda a diferença, algo que passarei a usar de forma mais assertiva. 

a bruxa possuída que só queria dar uma volta

A dungeon não foi completamente explorada, mas a quest principal foi cumprida. A última quest no estilo videogame que terá nessa campanha (do tipo npcs com setas na cabeça falando "ei, aventureiro, me ajude"). 


Depois escrevo uma retrospectiva das 19 sessões. Muitas reflexões e aprendizados... Mas sinto que, finalmente, o jogo está tomando, pelo menos de leve, o estilo que eu procuro... 

quinta-feira, 11 de dezembro de 2025

[Sessões] 16 a 18 - Investigando a torre da bruxa hipotética

Síntese dos últimos acontecimentos:

Dia 10 a 15, mês 2, ano I da campanha

- Os aventureiros chegam na vila de Pedra Cansada. Um lugar tranquilo, com camponeses velhos e um velho bêbado. 
- Conversam com Marcolino, um jovem recém chegado na vila que parece ter muitos contatos. Ele vive no moinho da cidade, mas está interessado nos segredos e ruínas da região de Samsar'oo. Recruta os aventureiros para pegar um tomo que reside na torre. 
- Primeiro incursão na torre: morre Soraya Safadeza para duas aranhas gigantes. Os personagens descem e encontram Erzbezeniac, um carniçal feiticeiro e restauram sua perna perdida com um pedaço de madeira. 
- Lionardo, um aventureiro profissional da guilda dos Aventureiros de Velásquez, se junta ao grupo. Perece, porém, ao enfrentar carniçais. Ele tinha uma carta que apontava ter sido enviado por Marcolino para avaliar o grupo. 
- A incursão procede com o grupo encontrado o Tomo de Ephiseus, um manual sobre como fazer carniçais através de um rito particularmente bizarro. 
- Encontram mais uma patrulha de carniçais, dessa vez não tiveram tanta sorte. Falece Jonas, um dos membros originais do grupo. A loba de Kahlabrezo e Brenna ficam paralisadas. 
- Zé Corote, contratado do grupo, foge da masmorra temendo o pior. Leva com ele o tomo. 
- O grupo retorna para a vila, envia os sobreviventes que precisam de recuperação para Vale Roto. 
- O grupo espalha cartazes oferecendo uma recompensa para encontrar Zé Corote. 
- Segunda incursão feita na torre: são interceptados por um Pudim Negro no teto. Morre Mona, a guerreira. O restante foge em frangalhos. 


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sexta-feira, 5 de dezembro de 2025

[Relato] Relato de Brenna Escudocinzento

Ao meu redor, um grupo de homens e mulheres fascinados e sedentos pelas histórias que um diminuto ser verde em cima de uma mesa, entusiasmado com a atenção positiva que jamais recebera de qualquer humano em toda sua vida, contava para eles até ele desmaiar. Eu Brenna Escudocinzento me vi pressionada a dar o que eles clamavam e assim comecei:

Já não era tão cedo quando partimos rumo a missão de resolver o problemas com os pesadelos dos camponeses mentirosos. O caminho em grande parte era em direção a oeste e por ele seguimos.

No caminho, uma sorte descobertas fizemos, ouvimos grandes boatos e, além disso, belos e intrigantes avistamentos. O primeiro foi sobre uma grande rocha vermelha, o boato sobre tal era que se tratava de uma rocha amaldiçoada, antiga morada de um gigante.

Mais adiante observamos uma grande variedade de pessoas petrificadas próximas a tumba do rei serpente. Após isso chegamos até uma região montanhosa, e o caminho se dividiu em dois. Por cima das montanhas ou por baixo. Por cima, foi nos contado que havia uma espécie de estalagem de um senhor deformado, onde pessoas mal encaradas costumavam se encontrar.

Optamos então pelo caminho por baixo. Por ele passamos e por ele vimos o que um dia foi uma casa de moedas, esta ao qual, Zob, Capo, Sienna e Robin decidiram se aproximar e investigar. A construção se encontrava em um estado deplorável, a história era de que havia sido abandonada a muito tempo.

Ao fazerem uma breve investigação em suas proximidades, viram uma carroça despedaçada e alguns pares de pegadas um tanto quanto avantajadas. Em frente a entrada principal algumas moedas, nosso halfling Jonas as pegou e rapidamente se desfez delas ao perceber que se tratavam de apenas alguma peças de cobre.

O curioso porém, é que ao adentrarem na de moedas notaram que a forma que elas estavam organizada era um tanto quanto não natural, para dizer o mínimo, parecia que elas nos guiavam por um caminho. E foi nesse mesmo caminho que nos depararam com um grupo de centopeias que surgiram do meio de alguns escombros e os atacaram, mas sem mais problemas lidaram com elas.

Abaixo dos entulhos encontraram um alçapão, contudo ressabiados com a possibilidade dos donos das pegadas gigantes os encurralarem. Zob o Insano se comunicou com Sombra, sua loba, e pediu que rastreasse a direção das pegadas. O rastreamento de Sombra os levou até um acampamento escondido atrás da casa de moedas.

A ladrão do grupo Capo o Ligeiro, resolveu subir na construção para poder avistar melhor o que vivia naquele acampamento. Foi então que ele avistou duas criaturas grandes e com cara de morcego agindo como se fossem montar uma emboscada para nós, entretanto o pensamento foi ligeiro, assim como a contra emboscada que armaram.

Assim que os seres entraram na linha de tiro da emboscada criada pelo grupo, ele os cravaram de flechas, resistentes, correram em nossa direção, todavia nossa emboscada foi fatal para eles e rapidamente caíram sobre pés deles. Na sequência seguiram pelo caminho de onde vieram. Lá, se depararam com uma conjuradora que morrera antes de ter a oportunidade conjurar.

Limparam o seu acampamento, e após isso, o térreo da casa de moedas. Foi então que adentraram no alçapão e saíram em um cômodo com três potes. Em um deles, uma grande quantidade de moedas, ou assim acharam. Pois quando Jonas o  Destemido quebrou o pote moedas, elas se espalharam pelo ar de toda sala. Só descobriram se tratar de escaravelhos quando eles já estavam por todos seus corpos tentando trespassar suas peles.

Insetos moeda

Nosso esperto ladrão com sua vestes finas não foi capaz de resistir, e caiu de dor, porém ainda vivo. Sienna, a Dragoa, encheu sua boca com óleo, e com o auxilio da tocha, encheu o cômodo de fogo. Zob e Jonas, cada um a sua maneira a ajudou imitando sua ação, e assim os escaravelhos foram dizimados.

Trataram dos feridos após a batalha e continuaram a empreitada explorando o subsolo, na próxima sala encontraram uma latrina com um esqueleto. Pretendiam apenas seguir em frente o grupo, todavia as lamparinas ascenderam sobre as cabeças de Zob e Jonas que decidiram olhar juntos o buraco da latrina. E aquela insanidade lhes revelou uma passagem dentro do buraco da latrina.

Os únicos dispostos a descer e investigar eram os mesmos, empolgados por sua descoberta. Contudo a contra gosto Sombra a loba de Zob foi obrigada a descer. Lá eles se depararam com um grande grupo de ratos gigantes. Bolaram uma armadilha suja, de acordo como se encontravam, para aniquilar os ratos. Plano posto em ação, ratos no chão, e após, rumaram a investigação.

Neste interim Robin a Curiosa não resistiu e ao seus impulsos e foi matar sua sede de conhecimento. Começou a investigar os corredores por lá onde estava, pisou em uma placa de pressão que trancou todos naquele subsolo. Deixando Jorge e Capo, desacordados, sozinhos do outro lado. Quando o Insano e o Destemido sujos de merda voltaram, pouca opção restou a não ser procurar se havia outra saída.

Bruxa, bugbear's, centopeias, escaravelhos assassinos, placas de pressão e merda até os joelhos foi o encontraram até então. Dito isto, qualquer chute que eles podem ter do que é que o destino os reservava a seguir, seria como lançar um flecha no breu: você só descobre se acertou quando já é tarde demais.

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Sessão 15
Jogador: Ihago
Personagem: Brenna Escudocinzento

Diário de João Toca e Some [Sessão 28]

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