quarta-feira, 26 de novembro de 2025

[Relato] Relatório de Sienna Uchenna


Prazer a todos, me apresentando como Sienna Uchenna, nova integrante e aventureira da guilda de Samsar'oo, liderada por Jonas. Pela manhã, acordei e os membros da guilda estavam conversando sobre uma possível missão de exploração, aparentemente um grupo de camponeses veio a uns dias atrás com um pedido de ajuda com relação a uma bruxa que estava perturbando os moradores de uma vila distante, causando pesadelos a todos e não os deixando dormir em paz. O grupo tinha ficado tentado a aceitar a missão, mas antes foram tirar a limpo esse boato com uma bruxa conhecida da guilda chamada Beatrix, ela contou que na verdade não havia bruxa nenhuma e que era só uma jovem moça que foi acusada de bruxaria e possivelmente estava de volta para se vingar dos moradores que a fizeram mal.

O grupo agora estava ciente da verdade, mas mesmo assim aceitaram a missão na possibilidade de acharem bons tesouros no caminho. Eu já estava a alguns dias na guilda sem ter feito nenhuma missão, então estava me sentindo um estorvo para o grupo (além de estar levemente entediada) portanto, decidi fazer parte do grupo de expedição dessa vez. Compramos os suprimentos necessários e decidimos pagar uma carruagem para o grupo, assim o trajeto seria muito mais rápido e tranquilo.

A medida que andávamos avistamos diversas coisas a distância, um gigante, um círculo de pedras e várias estátuas de pedra de animais, pessoas e outros seres em diversas posições, decidimos ignorar todos e seguir viagem. Em uma região montanhosa do trajeto, tinha dois caminhos, um por cima e um por baixo, decidimos ir por baixo e assim o cocheiro o fez. Depois o cocheiro explicou que por cima tinha uma caverna com uma espécie de taverna dentro, onde só tinha pessoas mal encaradas, ficamos aliviados que evitamos esse tipo de encrenca.

Continuando o caminho, avistamos o que parecia ser um casarão a distância. O cocheiro disse que era uma antiga casa de moeda de um barão que estava abandonada. O grupo ficou tentado com a possibilidade de ainda ter alguns tesouros escondidos por lá então pegamos caminho até lá para verificar. Os aventureiros que desceram foram eu, os senhores Jonas, Vê de longe, Capo, a senhorita Robin e os contratados Sid Bravo e Soraya. Se aproximando da casa de moeda decidi verificar o solo ao redor e encontrei grandes pegadas pesadas, de algo não humanoide e pareciam frescas, alertei o grupo e adentramos na casa.

Entrando lá, estava tudo uma zona, investigamos um pouco e achamos algumas moedas de cobre pelo chão, movemos alguns entulhos do lugar que estavam em cima de um alçapão, então apareceu 5 centopeias gigantes das quais lidamos rapidamente. O senhor Vê de Longe ordenou que sua loba negra, chamada Sombra, fosse farejar aquela pegada lá fora e descobrisse a origem do cheiro, então ela retornou informando que sentia 2 cheiros semelhantes vindos do lado de fora da casa pela direita, portanto saímos para investigar. 

Lá fora o senhor Capo subiu no telhado e avistou duas criaturas grandes com porretes se aproximando, ele nos alertou e montamos uma emboscada para elas, que infelizmente foi falho, mas no final conseguimos derrotar as duas criaturas. Fomos até onde elas vieram e avistamos uma velha bruxa, ela começou a encantar algum feitiço, porém foi impedida e morta em um piscar de olhos, revistamos seu acampamento e pegamos tudo o que tinha. Retornando a casa da moeda, entramos em uma sala com estantes vazias, da qual eu achei um fundo falso em uma delas e ganhamos um tesouro extra.

Descemos o alçapão e lá tinha uma sala com 3 vasos, um tinha vinho, outro comida estragada, e no último moedas de ouro das quais descobrimos que eram na verdade um enxame de insetos moedas, 2 de nossos colegas caíram com o ataque repentino delas, ficamos desesperados com a situação.

No entanto, tive uma ideia louca que nem sabia se ia funcionar, peguei uma de nossas tochas acesas, coloquei óleo na boca e cuspi tudo na direção do enxame, pareceu ser muito eficaz, já que metade deles forma mortos com um único sopro (me senti uma verdadeira dragoa), os meus colegas vendo isso decidiram fazer o mesmo e assim lidamos com o enxame. Seguindo adiante, atravessamos uma grande e pesada porta de metal e depois dela tinha um corredor e uma porta, abrimos ela e tinha um esqueleto sentado em uma latrina, íamos ignorar, mas os senhores Jonas, Vê de Longe e sua loba tiraram o esqueleto e olharam dentro da latrina vendo que na verdade era funda, então desceram-na.

Eu, senhorita Robin e todo o resto permanecemos em cima esperando o retorno deles. Durante esse tempo não houve contato, ficamos conversando até que a senhorita Robin resolveu dar uma volta e pesou em gatilho de armadilha fechando a grande porta de metal que era nossa rota de fuga... ela ficou nervosa e disse para mentirmos sobre o que aconteceu. Quando Vê de Longe e Jonas saíram do buraco vieram acompanhados de ratos gigantes, matamos 10 deles e 2 escaparam, porém senhor Jonas e Vê de Longe queriam a todo custo eliminar todos eles. Esperamos e eles retornaram dizendo que tinha uma caverna lá embaixo com uma possível saída, mas ainda iríamos explorar a casa, então descansamos um pouco e andamos pelos corredores, entramos em uma sala que tinha um esqueleto segurando um frasco com um líquido que parecia veneno, o senhor Jonas afastou o esqueleto e achou um tijolo falso que dentro tinha mais tesouros, está sendo realmente uma missão lucrativa.



------------------------------------
Sessão 15

Jogador: Aust

Calendário do jogo: Dia 10, Mês 2, Ano I 

quinta-feira, 20 de novembro de 2025

[Sessão 14 e 15] A bruxa ilusionista; A casa de Moeda abandonada

 Sessão 14


Uma simples investigação no covil do que seria uma rival da bruxa Beatrix. Ao fim, Beatrix revelou que era uma irmã dela. Uma hag menor ilusionista que estava atraindo curiosos para um suposto banquete. Na verdade, só queria cozinhá-los. Ela era, também, a causa dos goblins com cara de rato (uma maldição). 

O combate foi rápido e relativamente fácil. 


Personagens:  Vê de Longe, Trévor, Mona, Arnaldo. 

Inimigos derrotados: 

2 goblins

1 bruxa fofoqueira

Loot (foi mais ou menos isso aí):

1 moeda de Platina, 1 cordão de folha de carvalho (folha de carvalho 10PO), uma peruca ruiva, 2 tochas, 1 frasco de óleo, pederneira, 1 maço de cigarro (10x).  348 GP; 1 anel (50 PO), 1 Frasco de Veneno, 1 adaga 400 PO 1 cachecol sujo de sangue, 1 bracelete de ouroboros, 1 boneca de pano.


Sessão 15

O grupo iniciou a viagem a pequena vila de Pedra Cansada, a fim de ajudar uns camponeses com uns problemas de insônia. Dizem que uma bruxa vive numa torre e está causando pesadelos em todos. No caminho, viram estátuas, rumores de uma espécie de taverna (?) em uma caverna e as ruínas de uma casa de moeda e comércio abandonada da época do antigo baronato de Viktor Vetrúcio.

Em busca de tesouros, foram investigar a ruína. Pelo faro do lobo, e expertise do ladrão (que escalou a casa para ver mais longe), conseguiram evitar a emboscada de dois bugbears. Havia, também, uma mulher conjuradora junto dos bugbears. Derrotaram todos e foram investigar a casa de moeda.

Ao fim, por uma placa de pressão que trancou a entrada, ficaram presos no subterrâneo da casa. Descobriram, porém, uma saída por uma latrina para uma outra caverna.


Personagens: Ve de Longe (Ihago),  Jonas (grask), Robin (Beatriz), Sienna (Aust), Capo (Rafa).   Capo e Jorge (contratado) caíram a 0 pv contra um enxame de insetos moeda.

Contratados: Sid Bravo (F1), Soraya Safadeza (L1) Inimigos derrotados:  5 centopeias gigantes 2 Bugbears 1 Usuária de Magia - Lvl 3 1 Enxame de Insetos Moeda (4 dv) 10 Ratos gigantes Loot: 1500 PO em Joias 1 Frasco de Liquido Azulado 1 Grimório de Verina 100 PP 5 gemas (1000 PO, 1000 PO, 500 PO, 100 PO, 10 PO) 1 Grimório da Casa de Moeda 10 PL 11 PO 1 Ferramenta de Ladrão de Alta Qualidade (+10%)

quarta-feira, 19 de novembro de 2025

[Relato] Relato de Zob Vê de Longe


A gente tava na cidade, de boa, quando decidimos resolver um B.O. que a Beatrix nos passou, de uma outra bruxa que andava amaldiçoando geral. E como missão dada é missão cumprida, lá fomos nós saber qual era. No caminho, ao passarmos por uma ponte a gente viu um corpo largado num arbusto, bem com cara de cilada, tá ligado!?  

Arnaldo, então, resolveu chegar perto pra olhar melhor.  Foi então que, mano... o arbusto criou vida mané! Pulou nele igual cachorro com fome de perna de goblin. Arnaldo foi agarrado, mas a galera foi ligeira e tacou fogo no mato vivo que logo virou carvão. 

Naquela situação, percebemos que estávamos mais perdidos que cego em tiroteio, porque não sabíamos pra onde ir. Até notamos um monte de arbusto assassino pro noroeste e outro com menos arbusto querendo comer nossa alma pra sudoeste. Mas como ninguém ali é burro, só um pouco, voltamos pra Beatrix pra confirmar a rota. A véia passou a senha, e seguimos em direção ao objetivo. 

No caminho, vários esqueletos de animais pendurados, mó cheirão de limo, bem do jeito que eu gosto: quanto mais fedido, mais tesouro deve ter escondido. Até que encontramos um menor magrelo, marronzado dormindo em frente a uma caverna. O bicho fedia igual peixe morto dentro de meia suada. Passamos a visão pra Soraya Safadeza, que foi lá e imobilizou o maluco. Foi então que notamos que ele estava preso numa raiz com uma algema. 

Ao interrogamos ele, ele falou que a bruxa mandava ele atrair aventureiros pra caverna, e lá ela fazia churrasquinho da galera, tipo, literalmente. Falou que tinha outros serviçais lá dentro da caverna. De início achei que era melhor passar o vacilão. Mas Arnaldo, com aquele jeito de santinho do pau oco que é, prometeu liberta-lo. 

Entrando na caverna a bruxa mandou um papo de que tinha comida e bebida pra geral, a larica bateu na hora. Fui logo avançando, mais a frente uma porta entreaberta, através dela uma mulher sentada, numa mesa cheia comida. Aí eu só pensei: ainda... A porta até abriu sozinha pra gente quando nos aproximamos. Depois que abriu, vimos uns humanos pequenos que estavam servindo a mina. Mas era bom demais pra ser verdade. 

Soraya, sem paciência nenhuma, atirou na véia. Só ouvi o barulho da flecha passando. Shuuín. A flecha enfincou na velha e na hora a ilusão caiu e a mesa ficou vazia. Já os serviçais eram na verdade uns goblins tudo torto, e ela, de novinha, virou uma velha mais feia que sapo atropelado. Fiquei cheio de ódio na mente, com esse bagulho de ilusão. 

A gente partiu pra porradaria, não sei como foi, só sei que o resultado foi que terminamos de fazer a passagem da velha, matamos dois goblins e outros dois se renderam. Passamos a mão nos pertences da defunta, e já fomos ver a Beatrix. 

Pegamos a nossa recompensa com a véia. E aproveitamos e jogamos um verde sobre uma “bruxa dos pesadelos”. Só que Beatrix deu papo reto: não era bruxa porra nenhuma! Era uma garota que acusaram de bruxaria há uns vinte anos e a trancaram numa torre. E que agora podia ter voltado para se vingar. 

Ou seja: os camponeses tentaram nos passar a perna. 

Malandro tentando dar golpe em malandro. Aqui não filhão. 

Beatrix disse que não tinha interesse nesse bagulho, então apenas nos mandou embora. Aí fomos na cidade falar com os fazendeiros que íamos resolver “o problema”. Mas sem contar que sabíamos da merda toda que eles fizeram com a mina lá. 

E é isso, mesmo com esse caô dos camponeses, a recompensa é boa, e se tem tesouro, eu já vejo de longe.

---
Jogador: Ihago
Sessão 14. 
Calendário do jogo: Dia 09, Mês 2, Ano I

terça-feira, 11 de novembro de 2025

[Facções] Ordem de São Aslora

 Ordem de S. Aslora


Adoradores do herói solar, clérigos de São Aslora se veem como portadores da luz que continua, afastando a escuridão dos corações humanos. Resilientes, resolutos, ordeiros e fundamentalistas.



“A luz não pede licença para a escuridão.” 


Mito. São Aslora, o santo guerreiro que portou o fogo da purificação na ponta da sua lança feita de escamas da Grande Serpente de Fogo durante a era da redenção. Quando a escuridão abateu o mundo, Aslora ofereceu a si mesmo para alimentar a forja do mundo, cravando a lança em seu coração, gerando o sol. Saruna, sua mãe, chorou uma única lágrima de luz, gerando a lua. Todos que protegem a luz são santos e santas seguidores de São Aslora 


Influência. Religião oficial do grande reino da costa Leste de Matrícia, Sarandarai. Dizem que o príncipe Amon não move um dedo sem os conselhos do patriarca de S. Aslora. Recentemente, por influência da Ordem, o reino proibiu magias e práticas necromânticas. 


Histórias que o povo conta. 

  1. O príncipe Amon se converteu à Ordem de S. Aslora apenas porque queria se casar de novo. 

  2. Os seguidores de S. Aslora estão sempre quentes como o sol. Quem ousa tocar neles pode se queimar. 

  3. Os templos de S. Aslora são, na verdade, conectados por túneis subterrâneos que levam para uma cidade feita de ouro do reino. 

  4. Os clérigos de S. Aslora são capazes de ler os pensamentos impuros e sonhar com os pecados dos hereges. 

  5. O príncipe Amon entregou a coroa ao próprio espírito de S. Aslora, que veio em sonho e o marcou com feridas terríveis. 

  6. Os clérigos de S. Aslora não morrem, pois o seu patriarca é, na verdade, um lich. 

  7. Os clérigos de S. Aslora de alta hierarquia são enterrados em tumbas cheias de tesouros e riquezas provenientes das taxas e impostos cobrados sob a sua administração. 

  8. Os membros da Ordem S. Aslora vieram, na verdade, em uma grande nave voadora em formato de cubo que desceu onde hoje é o lago Vijur, para além das terras de Samsar’oo. 

  9. Devotos de S. Aslora são capazes de ficar até seis luas novas sem comer e jamais perdem o seu brilho. 

  10. A entrega da coroa pelo príncipe Amon à Ordem de S. Aslora se deve a uma dívida que o reino tem com o império élfico de Yullah. 

  11. Todo o dinheiro coletado vai, na verdade, para os cofres de Khall, o anão imortal, que subjugou Amon à sua vontade. 

  12. As freiras  de S. Aslora são proibidas de comer sopa de cebola na primeira semana de cada mês.

[Relato] Relato de Zob Vê de Longe - Parte II

Então, continuando aquela história. Do meio daquele ritual surgiu um sátiro. E quando o bagulho começou, achei que ia ser uma porradaria ao estilo roda punk ao som de Slipknot. Me enganei. O sátiro era fã de bossa nova e, com uma flauta que puxou do robe, tocou Águas de Março. E com apenas algumas notas, já colocou quase todo mundo pra dormir. 

Eu resisti o máximo que pude, mas o poder da flauta era mais forte que erva da boa e deixou geral mansinho. A única a ficar de pé foi a Mena, que, pelo jeito, já estava acostumada com parada muito mais pesada que isso. 

Ela nos acordou aos pontapés, e o sátiro, vendo que a chapa estava esquentando, acordou o seu campeão: um lobo grande e feroz. Mena, percebendo que o sátiro era encrenca, arrancou logo a cabeça dele pra que não soprasse mais nenhuma flauta. 

A porradaria que seguiu foi intensa. 

Contudo, no final, nós até ganhamos a batalha, mas a sensação era de derrota, pois Mena infelizmente partiu dessa pra melhor e deixou saudades eternas. Os irmãos ficaram abalados. Arnaldo, por sua vez, fez um ritual para Sir Ignatios, para que ela fosse em paz. 

Quando finalmente nos acalmamos, tratamos de investigar e pilhar os corpos, inclusive o da Mena. Trévor rapou os tesouros dela. Enquanto isso, Kalabrezo e eu fizemos o que tínhamos de fazer e domamos os lobos, em respeito à nossa amiga. 

A Mona chegou ainda naquela noite, em busca da irmã Mena. Apesar do baque, se manteve firme. Tão firme que, na mesma noite, passou a mão na espada bonitona da irmã, que estava com o então adormecido Trévor. A Mona é lisa demais. Gostei dela. 

Encontramos então algumas paradas mágicas. Segunda-feira na vida de qualquer aventureiro de respeito. 

Descobrimos que o sátiro era Lord Nerven Ramius, o que pra gente não quis dizer porra nenhuma, mas parece que o objetivo dele era liderar e civilizar os goblins. Hum… inocente. 

De qualquer forma, na manhã seguinte partimos para a casa da véia Beatrix. No caminho, resolvemos dar uma olhada no pomar que ficava numa ilha em formato de ovo, no meio de um rio. 

Soraia e Kalabrezo atravessaram o rio corajosos e, com essa mesma coragem, voltaram correndo quando ouviram o menor farfalhar de folhas. Mó comédia esses dois. 





Do meio do pomar saiu um maluco meio peixe, meio gente, cheio de banca. Pelo jeitão, tenho certeza de que era um Coatoa. Decidimos que não valia a pena atacar naquele momento, mas Trévor se sentiu desafiado e prometeu que voltaria lá pra passar aquele vacilão. 

Chegando na casa da Beatrix, ela pagou a recompensa que tinha prometido e falou que tinha mais uma parada pra gente resolver. Queria que déssemos um jeito em uma outra velha que andava amaldiçoando uma galera na região. 

Esses véi tão cheios de ódio na mente… 

Antes tarde do que nunca, fomos pra nossa base. Lá fomos convocados a falar com o Padre Norman, da Ordem de São Aslora, no antigo templo da cidade. 

Como a gente enfrenta os problemas de frente, fomos lá. O maluco lançou uma rajada de perguntas; a gente mandou um papo furado, mas acho que ele não caiu no buraco. Quando terminamos e saímos do templo, quase dava pra sentir o peso do olhar dele nas nossas costas. 

Dado o proceder, o que eu, Zob Vê de Longe, posso dizer é: apesar de não saber qual vai ser o drama, uma coisa eu garanto, essa história ainda vai virar novela.

__________________

Jogador: Ihago

Calendário do jogo: dia 01, mês 2, ano I. 

Sessão 13.


[Relato] Diário de Arnaldo, seguidor de Sir Ignatius.



Que dia cheio... Não sei nem por onde começar.

Eu, Arnaldo, junto com um grupo de aventureiros da guilda comandada por Jonas, fomos fazer um favor para uma senhora que mora na floresta, chamada Beatrix, nome lindo por sinal e eu não estou sendo forçado a falar isso (socorro). Enfim, aparentemente tinha um grupo de goblins roubando as coisas dela por algum motivo. Quando nós chegamos no ponto de encontro deles, nós descobrimos o motivo, eles estavam roubando e oferecendo diversas oferendas para um ser com aparência de bode. Nós decidimos acabar com aquilo nós mesmos, porém, infelizmente, as coisas não saíram exatamente como planejado. Aquele ser com aparência de bode possuía uma flauta capaz de fazer com que quem a escute durma e isso complicou e muito a nossa batalha contra os goblins e o ser. A Mena, uma guerreira honrada do grupo, foi a única que conseguiu resistir aos efeitos dessa flauta consistentemente, talvez devido à força mental dela ou algo do tipo. Ela usou isso a seu favor e se esforçou para me acordar e para impedir que o ser tocasse a flauta novamente. Porém, o bode acordou um dos lobos que os goblins montavam, o lobo alfa pra ser mais exato, e isso iria dificultar bastante as coisas. Enquanto eu provocava o lobo e acordava o resto dos nossos companheiros caídos, Mena partiu para um combate corpo a corpo contra o bode, matando ele sem nem chance de reação. O maior problema foi aquele maldito lobo que ele acordou... Depois da Mena acertar um golpe no lobo, ele se virou contra ela, matando-a imediatamente. Era pra ter sido eu.

Após essa batalha nós conseguimos ao menos domar os dois lobos que restaram, mas na minha opinião, não valeu a pena. Esses lobos não valem mais que a vida da Mena, uma moça tão pura.

Seguindo de volta para a casa de Beatrix, nós demos uma olhada de perto naquela ilha que nós vimos enquanto íamos para o ponto de encontro dos goblins. Nós não sabemos exatamente o que tem lá ainda, mas tem um peixe com pernas e um facão que protege aquele lugar. Acho que é só a casa dele.

Chegando na casa de Beatrix, nós comunicamos que nós demos um jeito nos goblins e ela nos recompensou com algumas coisas, mas nada que valia a vida de Mena. E também, nos pediu mais um favor em troca de pesquisar algumas coisas que nós achamos. Segundo ela, tem uma velha em uma caverna que fica amaldiçoando os outros, imperdoável.

Agora, os meus companheiros saíram para uma reunião com uns clérigos de São Aslora, mas eu decidi ficar descansando enquanto me recupero dos meus ferimentos, afinal, aquele lobo me deu uma senhora mordida. E aqui encerro meu relato de um dia com uma perda lamentável. 

---

Jogador: grask

Calendário do jogo: dia 01, mês 2, ano I. 

Sessão 13.

sexta-feira, 7 de novembro de 2025

[Sessão 13] Os Goblins na Clareira - Parte 2

Resolução do confronto entre o grupo e os góblins do bode/sátiro/chifrelongo Neven Ramius que veio sabe-se lá de onde. O infeliz tocou uma flauta no início do combate que fazia todo mundo dormir. Todo mundo, inclusive os inimigos. Todos dormiram e apenas 2 personagens dos jogadores ficaram acordados. Ficaram naquele acorda levanta acorda levanta, até finalmente darem sorte nos dados e enfrentarem o que restou na porrada. Mena, porém, faleceu para um lobo atroz. 

Faturaram 2 lobos nessa brincadeira para que os pobres goblins dos personagens pudessem montar. 

Passaram na casa da véia Beatrix para trocar uma ideia e, por fim, voltaram para cidade e foram interrogados pelo padre Norman Evergreen (um nome absolutamente ridículo para um padre, mas fazer o que, né?).

Padre Norman Evergreen

Informações: 

  • Do outro lado da ponte, na floresta onde fica a velha Beatrix, mora uma outra velha que ela detesta, e que gosta de amaldiçoar. 
  • A Ordem de S. Aslora costuma investigar minuciosamente a população da cidade. 
  • Omar voltou com a lojinha e parece animado, apesar das olheiras. 


Personagens (Jogador):

Arnaldo, Clérigo (grask). 
Zob Vê de Longe, goblin (Ihago), montando um lobo comum. 
Mena, guerreira (Beatriz). 
Kahlabrezo Britto, goblin (Aust), montando um lobo gélido. 
Trévor, guerreiro, (Victor). 

Contratados: 
Sid Bravo, guerreiro, 1. 
Soraya Safadeza, ladra, 1. 
Jorge Pé de Fumo, carregador. 

Animais:
Serena, mula.
2 Lobos. 

Loot:
180 PO.
300 PP.
800 PC.
6 bonecas de pano (20 PO cada). 
6 maçãs coloridas. 
6 poções coloridas. 


Monstros/Inimigos Derrotados: 
1 Lobo Atroz. 
10 Goblins. 
1 Fauno/sátiro/bode humanoide


Data da Sessão: 05/11/2025

Diário de João Toca e Some [Sessão 28]

 Diário de João Toca e Some  Sessão 28 O mago falou o suficiente. Disse que estavam indo para Fortaleza, que ainda não tinham nada por lá e ...