quinta-feira, 30 de outubro de 2025

[Relato] Sessão 12 - Relato de Zob Vê de Longe




Tudo começou lá na cripta do necromante doidão, o maluco achou que ia fazer o baile dos ossudos, mas quem dançou foi ele. A gente limpou a parada, espantou os esqueletos e ainda fez uma graninha honesta. Pegamos o caminho pra cidade, e no meio da estrada encontramos a Siena, uma aventureira novata querendo colar com a gente. Deixamos, ué. Quanto mais louco no grupo, mais história pra contar. 


No caminho, vimos uma fumacinha suspeita, mas ninguém quis saber de treta. Seguimos firmes, até o chão começar a tremer e ouvimos um barulho de pedra batendo. Subimos numa parada pra poder ver o que era, e foi então que a gente viu um gigante quebrando pedras e construindo algo. Passamos na miúda, rezando pra ele não nos ver, por sorte, deu certo. Chegamos na cidade inteiros, e eu já sonhando com uma cama e um prato quente. 


Depois disso, o grupo se espalhou: umas foram falar com o alquimista, mas o velho surtou e botou todo mundo pra correr no porrete! Enquanto isso, o Calabreso, outro goblin brabo, apareceu na base dos aventureiros. Eu o apesentei pro Furingo e pro resto do bonde e ele entrou pra família na hora. O Arnaldo foi ver a Naomi, a mulher que contratou a gente pra acabar com os esqueletos. Ela pagou direitinho e contou do tal de Boga... Bode... Bogda... Sim. Bogda, um bandido que vem recrutando aventureiros e se juntou a um traficante numa torre ao sul. Aí o evento de luto aos amigos que partiram aconteceu, e a paladina que tinha feito a barreira prometeu cuidar da cidade. A Ordem de São Aslora, um bando de vacilão, chegou uns dias depois e tomou o poder da cidade, pra mim eles têm cara de problema. 


Passou um tempo e os amigos que estavam zuados voltaram a ativa. A Robin, a nerd dos livros da magia, aprendeu a ler feitiços e já foi fuçar o livro do necromante. O Zeno resolveu estudar como reviver a semente daquele ente morto-vivo que encontramos. Eu e o Calabreso, por outro lado, tivemos uma ideia mais maneira: montar um lobo! Coisa de prestígio na nossa comunidade. A Beatrix, uma velha bruxa, tinha falado sobre uns goblins vacilões montados em lobo, então decidimos ir atrás. 


No caminho pra casa dela, ouvimos barulho na floresta que parecia alguém fugindo. Achamos pegadas de bota, eu jurei que era o Gato de Botas, mas o Arnaldo disse que era só um humano com medo. Chegamos na casa da Beatrix, e a velha contou que alguns goblins com cara de rato estavam envolvidos na parada e que podia ser uma doença. Eu pedi umas ervas medicinais, e ela falou que só dava se a gente resolvesse o problema. 


Então partimos, seguindo o rio até o ponto que a bruxa marcou. Cruzamos uma ponte, seguimos o leito do rio e vimos um acampamento. Sabíamos que esses goblins apareciam só à noite, então ficamos escondidos esperando. Quando a lua subiu, o baile começou: dezoito goblins, três montados em lobos, uns sete armados e um todo pomposo vestido de cultista. Ficamos observando o ritual, mas quando começou a parecer que algo ia sair dali… atacamos! 


Derrubamos o cultista na hora, tá ligado!? Mas aí começou o barata voa. Flecha pra todo lado, goblin gritando, lobo uivando, e então do nada, uma silhueta começou a brotar do ritual. 


E foi aí, parceiro, que eu percebi: que a noite ainda tava só começando…


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Jogador: Ihago

Personagem: Zob Vê de Longe

[Sessão 12] Retorno a Vale Roto / Os goblins na clareira



Os personagens retornaram da aventura na cripta dos salteadores esqueletos. No caminho, avistaram uma fumaça ao longe e um ogro quebrando pedras, mas evitaram contato. 

Novos personagens chegaram com um novo jogador (Aust). 

Sessão seguiu por alguns trâmites burocráticos (contagem de tesouros, xp, pagamento de contratados, resolução de pesquisas mágicas, etc). 

E o desenrolar de alguns eventos que foram consequências das aventuras anteriores:
  • Moral da cidade abatida pelos últimos eventos no que ficou conhecido como A Tragédia do Templo. 
  • A Ordem de São Aslora chega à cidade para assumir a posição deixada pela ordem antiga. 
  • O comércio da cidade está bem abalado pela Tragédia no Templo. 

Depois, os goblins do grupo sugeriram investigar o rumor do acampamento de goblins ao norte, seguindo a pista da velha bruxa Beatrix. Eles buscavam um lobo. 

Chegando no local, o grupo, escondido nas árvores, observou um grupo de goblins bem vestidos trazendo oferendas e esperando por algo ou alguém, reunidos ao redor das pedras circulares. As pedras, marcadas por runas, começaram a brilhar e o grupo destemido decide atacar antes que qualquer coisa acontecesse. 

Foi inútil, mataram um dos goblins, mas as pedras continuaram a brilhar e uma figura caprina, humanoide, porém de patas e rosto de cabra, chifres longos e retos, vestindo um terno elegante, surge. 

Basicamente sessãozinha de downtime e roleplay. Tudo foi bastante orgânico e divertido, e deu para desenvolver algumas frentes e consequências da campanha. 

Informações: 
  • Omar, o alquimista da cidade, está de luto e pretende vender a loja e partir. 
  • Naomi diz temer o crescimento de alguns traficantes e bandidos na região. Ela diz ter ouvido que Bogdan está contratando mercenários para expandir o seu grupo. 
  • Segundo Beatrix, a velha bruxa, alguns goblins apareceram com cara de rato, ela nao sabe o porquê. 


Personagens (Jogador):
Arnaldo, Clérigo (grask). 
Zob Vê de Longe, goblin (Ihago). 
Mena, guerreira (Beatriz). 
Kahlabrezo Britto, goblin (Aust)

Contratados: 
Sid Bravo, guerreiro, 1. 
Soraya Safadeza, ladra, 1. 
Jorge Pé de Fumo, carregador. 

Animais:
Serena, mula.

Loot: 
Nenhum

Monstros/Inimigos Derrotados: 
Nenhum


Data da Sessão: 29/10/2025

domingo, 26 de outubro de 2025

NPCs - Vale Roto

 



1. Templo do Anjo Gideão

Todos os clérigos foram assassinados pelo espírito de Fredrik Windler. 

Felicity, escudeira de Lady Constance, 25 anos. 

2. Forja Fundida - Ferreiro. 

Joanna, 30 anos, ruiva, musculosa e mau humorada. 

3. Loja do Sharp

Sharp, baixinho, olhos de furão, óculos e bochechas redondas, 35 anos. 

Compra equipamentos comuns por metade do preço e tesouros variados por 75% do valor. 

Sharp tem conexões com a Guilda dos Mercadores do Reino. 

4. Soluções Alquímicas

Omar, 44 anos, corpulento, tatuado e simpático. Casado com Lena. 

Lena, 39 anos, sábia, perspicaz, tem tino para os negócios. Casada com Omar. 

Recentemente perderam os filhos (Will e Tam) na tragédia do templo. A loja tem estado fechada a maior parte do tempo. 

5. Casa do Velho Radomir. 

6. Estalagem Javali Perdido (Kenan)

7. Moinho, Fábrica de Papel  (Naomi)

8. Taverna Agulha DançanteLabão, 41 anos, bom ouvinte e não deseja inserir na conversa dos outros. 

Recentemente perdeu os sobrinhos para a tragédia do templo e alguns bons clientes.  


NPCS conhecidos



Lady Constance.
 paladina do Anjo Gideão, 42 anos. Usou todos os seus poderes para proteger o templo.


Radomir. 
Velho usuário de magia (Encantador), 64 anos, esguio, impaciente e de poucos amigos, longos cabelos e barbas brancas. Não se envolve nos problemas da cidade. Criou Severina como uma filha.






Kenan. Dono da estalagem Javali Perdido. 57 anos, costeletas, sonolento, amigável. 


Os negócios estão sofrendo devido à recente tragédia do templo. 


 



Naomi, 60 anos, cabelos longos e prateados. 

Fabrica papel e envia para as principais cidades e famílias do reino, principalmente para as casas nobres da corte. 



quinta-feira, 23 de outubro de 2025

Sessão 11 - Finalização da Cripta dos Salteadores

O grupo enfrentou os esqueletos e zumbis salteadores. Depois, encontraram o necromante Quintius, um sujeito meio estranho e bastante mentiroso. A princípio queriam deixá-lo vivo para entregar para a ordem de São Aslora (já que necromancia é crime) ou se aproveitar de seus conhecimentos arcanos. A árvore morta-viva, porém, exigiu que ele fosse eliminado, pois revelou que a fonte de tudo era ele mesmo. O sujeito havia mentido que não tinha como reverter a situação, já que a única forma seria a sua própria morte. 



Aventura: Barrow of the Bone Blaggards, de Chance Dudinack, publicada na Adventure Anthology 2. 

Segunda vez que mestro essa dungeon, excelente aventurinha curta. 


Personagens (Jogador):
Arnaldo, Clérigo (grask). 
Brenna Escudocinzento, anã (Ihago). 
Mena, guerreira (Beatriz). 
Furingo, goblin (Beto)

Loot: 
1250 PO
2000 PP 
8 Conjuntos de Seda (100 PO cada) - Peso 30 cada
10 Garrafas de Vinho nobre (20 PO cada) - Peso 20 cada
10 Gemas pequenas (10 PO cada) - Peso 1 cada
10 Gemas médias (50 PO cada) - Peso 1 cada
Corno de Bebida com gemas (450 PO) - Peso 30 
4 cálices de prata (50 PO cada) - Peso 10 cada
Colar de Gema (1000 PO)
Livro de Quintius
1 Espada +1
1 Símbolo Sagrado de Sir Ignatius

Monstros/Inimigos Derrotados: 
6 Esqueletos
6 Zumbis
4 Braços Esqueléticos
1 Carrion Crawler
Quintius, necromancer



quarta-feira, 22 de outubro de 2025

[Relato de Sessão] Sessão 10 - Os Mortos Vivos Salteadores


Relato de Brenna Escudocinzento, anã
Dia 17, mês 1, Ano I da Campanha
Jogador: Ihago




Finalmente cheguei à cidade da qual ouvi rumores que um grupo de aventureiros que tem ganhado notoriedade. Apesar do pouco tempo de convivência me pareceram confiáveis e me juntei aos mesmos a fim de adquirir raras antiguidades. 

A primeira missão me foi dada logo no primeiro dia em que me juntei ao grupo. O objetivo se tratava cuidar de um bando mortos vivos bandidos, que vinham causando problemas para comerciantes que por sua área passavam. 

Contudo antes da missão principal, vimos uma fumaça vermelha ao céu. Ao chegarmos lá encontramos uma Súcubos que acabará de sugar a vida de alguns humanos. Em situações normais teria prontamente matado aquela aberração. Contudo ela tinha vindo nos ajudar, tivemos uma conversa breve e pouco frutífera, e que ajuda se confundiu com problemas que em breve teremos que lidar. 

Sem tempo para cuidar da Súcubos naquele momento, preparamos nossas provisões e partimos para o local onde aconteceu o incidente com os esqueletos. Chegando lá nos deparamos com algo que parecia ser uma antiga cripta. Ao investigarmos os arredores encontramos os restos de seu último ataque e uma passagem pouco secreta que nos levou à um ponto dentro lar das criaturas. 

A primeira coisa que vimos foi uma caverna que no centro havia uma diminuta mobília, como se o mundo ali tivesse sido encolhido. Uma mesa repousava sobre um tapete ao qual se assemelhava com musgo, e sobre ela, minúsculas xícaras aguardavam um convidado e ali não estava. Os móveis, embora pequenos, exalavam uma presença antiga, quase viva. Ao movermos o tapete encontramos um vaso cheio de moedas de ouro que por sorte não havia encolhido também. 

Ao continuar a exploração encontramos uma sala coberta por teias que vibravam ao simples toque. Parecia impossível atravessar, então decidimos queimar. As chamas se espalharam rápido e logo algo se moveu lá dentro. Uma viúva negra gigante surgiu, foi assustador, mas conseguimos derrotá-la. Quando o fogo se apagou, parte da sala havia virado cinza. Acho que algumas coisas preciosas se perderam ali. Espero que o que restou ainda conte alguma história. 

Seguimos pela cripta e encontramos uma passagem bloqueada por uma grande pedra. Depois de removê-la, descobrimos um estranho pântano subterrâneo, com uma árvore antiga que parecia morta... Bom, até se mover. Ela falava, e logo percebemos que só queria descansar. Prometemos ajudá-la a encerrar seu ciclo e, antes de partirmos, ela nos deu uma semente. Contou também que os mortos-vivos haviam capturado uma pequena criatura alada talvez a dona daquelas xícaras minúsculas que vimos antes. 

Depois de nos despedirmos da velha árvore, seguimos adiante e encontramos uma sala tomada por lixo e mau cheiro. Ao revirar a pilha, cinco ratos enormes saltaram contra nós. A luta foi dura, um dos nossos quase perdeu a vida. Conseguimos derrotá-los e levamos o ferido de volta até a árvore, pedindo que ela o protegesse até nosso retorno. 

Nesse interim fomos a saída da cripta em busca de reforços, lá encontramos, sedento por aventuras, um clérigo que prontamente nos ofereceu sua ajuda. Seguimos e, mais à frente, demos de cara com uma verdadeira festa arromba de mortos vivos, quando ainda estavam vivos adoraria festejar com eles quando, porém hoje não passam de uma deturpação de tudo que é natural e bom. Montamos um plano: atrairíamos os inimigos até o lixo e queimaríamos tudo, depois soltaríamos a rocha sobre os que restassem. Oque deu certo. Bom... Pelo menos por um tempo. Pois mais uma horda veio ao nosso encontro, cercando-nos por todos os lados.

Sessões 1-10 - DnD Online - Povo da Penumbra

 Olá, pessoal, aqui vai uma retrospectiva das sessões da minha campanha online. 

A ideia é fazer esse espaço um lugar para relatos, registros e regras da campanha.


Campanha - Peregrinos de Samsar'oo

As terras de Samsar'oo tem uma antiga tradição: de tempos em tempos, filhos e filhas e jovens partem para ser aventureiros, abandonando as profissões de suas famílias. Eles se tornam, então, peregrinos, conhecidos como os vagantes de Samsar'oo. É nessa jornada que eles deixam de ser apenas humanos comuns (level 0) e se tornam o que suas classes determinam (nível 1). A campanha começou no fim dessa jornada. Os personagens estão indo em direção ao Vale Roto, o lugar onde receberiam a benção dos clérigos de Gideão para se tornarem oficialmente aventureiros. 


Sessão 01 - Uma estranha tempestadade

Aventura de James Raggi, para Lamentations of the Flame Princess. Um twist inspirador no conceito de doppelganger. Parece um filme B de suspense: uma estalagem na estrada, os personagens chegam, e as coisas começam a ficar bastante estranhas. 

Morte de Carmelo, ladrão. 


Sessão 02 - Chegada ao Vale Roto

Aventura: Nightmares over Ragged Hollow, de Joseph Lewis, da Merry Mushmen. 

O grupo: descobriram que há uma redoma dourada fechando o templo onde receberiam a benção. Deram uma volta pela cidade, investigaram alguma coisa, ajudaram o taverneiro, falaram com Radomir, o véio louco, e Beatrix, a bruxa na floresta. Nenhuma resposta boa. Investigaram, então, a mansão "assombrada" de Fredrik Windler, onde o anão Gorin encontrou seu fim. 

Nota do mestre: Aventurinha legal, mas parece mais um parque temático, mudei muita coisa para se encaixar na campanha. Há facilitações muito baratas, tipo um vendedor de poções de cura que cobra apenas 25 PO (deveria custar, pelo menos, 500 PO pelo sistema). 

Sessão 03 - Continuação da Investigação na Mansão Windler

Armadilhas na velha mansão, objetos estranhos, descoberta de um mausoléu na ilha. Tiveram o primeiro contato, também, com Bogdan, ao que parece um bandido. Tentou contratar os personagens, sem sorte. 

Morte de Archibald, usuário de magia, por uma gosma no mausoléu Windler. 


Sessão 04 - Dungeoncrawling: Mansão Windler.  

Cripta da família Windler adaptada para um laboratório de Feiticeiro. Armadilhas, zumbis, esqueletos de pequeninos e artefatos estranhos. 

Morte de Peteca pelos zumbis do mausoléu. 

Nota do mestre: peguei um laboratório de mago existente em Stonehell e adaptei para ser o mausoléu Windler. Dungeonzinha muito boa. 


Sessão 05 - Em busca da Tumba dos Reis Serpentes

Entregaram as notas de pesquisa de Fredrik Windler para Radomir, em busca de amizade. Depois, o grupo partiu para A Tumba dos Reis Serpentes. 

Jubiscleus morto pelo veneno de um anel mágico. 


Sessão 06 - Tumba dos Reis Serpentes, continuação. 

Exploraram as salas da dungeon e perderam um contratado. 

Morte de Torb, guerreiro contratado, decapitado pelo guerreiro serpente esqueleto. 

Nota do mestre: Dungeon com muitas escolhas interessantes para os personagens fazerem, e fácil de mestrar. Ensina bem o ritmo do dungeoncrawling clássico. 


Sessão 07  - Tumba dos Reis Serpentes, continuação. 

Armadilhas mortais e um basilisco. 

Morte de Joel dos Telhados em uma armadilha de relâmpago. 

Petrificação de Borthar e Tobias pelo basilisko. 

Morte de Maya, elfa petrificada e destruída pelo basilisco. 

Jogadores encontraram, finalmente, Zizimanter, o lich homem-serpente. 

Morte de Leonardo, morto por um míssil mágico de level 10 na cabeça. 

O grupo voltou e roubou o trono de ouro do sujeito, faturando uma grana boa. 

Nota do mestre: depois de mestrar essa aventura algumas vezes, percebo que Zizimanter é um ponto baixo. Simplesmente não há como vencê-lo e um ponto de quase TPK. Não é um design que eu curto muito, mas ensina uma lição valiosa: não dá pra matar tudo. 


Sessão 8-9- Retorno a Vale Roto e Incursão no Templo. 

Ponto principal da aventura Ragged Hollow, mestrei o templo basicamente como está escrito. Várias coisas acontecendo, sem muita lógica, apenas afetadas pelos pesadelos. 

Resultado: algumas crianças salvas, outras não, mas o espírito de Fredrik Windler foi libertado pelos jogadores. Ele saiu e matou todos os clérigos, freiras e frades da cidade. A ordem de Gideão agora só tem 2 sobreviventes, que não estão aguentando muita coisa. 


Sessão 10 - Downtime, aventura paralela. 

Os personagens principais deram um tempo para descansar e pesquisar magias. 

Personagens secundários saem em uma quest. Ao que parece, salteadores esqueletos estão atrapalhando o comércio local. 

Diário de João Toca e Some [Sessão 28]

 Diário de João Toca e Some  Sessão 28 O mago falou o suficiente. Disse que estavam indo para Fortaleza, que ainda não tinham nada por lá e ...